ПРАКТИКУМ ДЕМИУРГА. Одиннадцать элементов ТРАНСФОРМАЦИОННОЙ ИГРЫ.

ПРАКТИКУМ ДЕМИУРГА.

СТРУКТУРА ТРАНСФОРМАЦИОННОЙ ИГРЫ.

 

Несколько  участников обучающей программы ведут или создают собственные трансформационные игры, поэтому уверен, что большинству будет интересно.

 1. ОБ ОПРЕДЕЛЕНИЯХ. 

 

Итак первый, кстати, далеко неочевидный вопрос: что такое трансформационная игра? Часто на этот вопрос отвечают так: это психологическая игра, в которой прорабатываются или моделируются вопросы личной трансформации. Часто ещё добавляют, что это настольная игра с игровым полем и фишками.

 

Однако давайте подумаем: а что такое «психологическая игра»? определённый психологический элемент есть практически во всех играх. Вопрос в том, что называть трансформацией. Вот, например, шахматы. Великолепный тренажер для моделирования нескольких глубинных психических процессов человека,  и в процессе освоения шахматной игры до высокого уровня с человеком часто происходят очень мощные  психические трансформации. Однако «психологической игрой» шахматы никто не называет. Или в некоторых салонных карточных играх есть масса психологических моментов  — настоящий тренинг в миниатюре. 

 

Либо взять игру «Лила-чакра», которую многие называют одной из первых трансформационных игр. Но ведь распространенный  настольный вариант «Лила -чакры» это адаптация большой (и даже не чисто игровой) медитативной практики, которую вели индийские брахманы в своей традиции. Практика эта, по некоторым преданиям, включала месяцы и даже годы медитаций над моделью человеческой психики  и перехода на новый уровень сознания, выполненной в форме игрового поля.   Переход с одного поля модели на другой означал реальное изменение сознания брахмана и мог происходить раз в несколько лет. То есть, «Лила-чакра» была когда-то не игрой, но практикой пространственного моделирования и синхронии процесса внутренней трансформации практикующего.

 

Так это на самом деле было или нет — нужно понимать, что термины условны, а границы между определениями очень размыты.  

 

Назовем «трансформационной игрой» — игровую модель с  сильным акцентом на внутренних психологических аспектах человека,  которая моделирует процессы  некой психической трансформации.

 

К этому определению можно добавить  «настольную игру», поскольку подавляющее большинство трансформационных игр выполнено в виде настольных игр. 

 

Итак, модель психологической  трансформации в виде настольной игры. Что должно быть в этой модели для того, что бы эта игра помогла реальному процессу трансформации для реального человека? Есть несколько сопутствующих требований:

 

Кстати, из наших рассуждений выходит, что многие вещи, которые называют трансформационными играми, в реалии трансформационными играми не являются.

 

К примеру, некоторые игры являются, на самом деле, просто проективными психологическими тестами. Игровой момент в них заключается лишь в перемещении фишки с поля на поле,  и чтении ответа с метафорических карт. Или просто в последовательном переходе с поля на поле. Или в толковании символа игрового поля самим игроком/группой/ведущим

Видел я даже игру, которая состояла исключительно из метафорических карт.

 

Есть игры, которые больше похожи на набор коучинговых заданий, или рэндомную конкуренцию за ресурсы или чисто развлекательные, либо интеллектуальные тренажёры и так далее.

 

Но продолжим  о «классических» трансформационных играх.

 

Логично ввести несколько требований к игре для того, что бы она, с одной стороны, 

   — помогала клиенту решить личный психологический или (реже) социальный запрос;

 — была интересной, вовлекающей, захватывающей для участников;

 — включала игровые моменты, ибо это, прежде всего, игра;

 — была бы привлекательной для клиентов, которым было бы интересно и полезно поучаствовать в таком мероприятии.

 — ещё лучше, если игра даст возможность поиграть в неё вновь и вновь это актуально, прежде всего, как источник доходов для ведущего. (есть игры, которые прошел один раз, и всё стало понятно. Лучше вводить вариативные механики игры, которые допускают разнообразие игровых сценариев. И, таким образом, у клиента появится заинтересованность поиграть ещё один раз. Например, для того, что бы продиагностировать и получить игровую метафору ситуации в развитии либо вообще сыграть уже с новым запросом. 

 — была бы не слишком сложна и предоставляла удобные инструменты для  работы ведущего (психолога, консультанта, тренера, коуча).

Так же трансформационная игра, помимо сугубо психологических и личностных, может включать в себя консалтинговые, коучинговые, общеобразовательные    и другие моменты. Это полезно и привлекает клиентов, хотя и требует более высокой квалификации от ведущего.

Разрабатывая подобные игры, предпочтительно выбирать темы, в которых  сами являетесь экспертом и можете квалифицированно помочь клиентам.

ОТСЮДА ВЫХОДИТ И ОБЩАЯ СТРУКТУРА ТРАНСФОРМАЦИОННОЙ ИГРЫ.

1. КОНЦЕПТ,  ЦЕЛЬ И ЗАДАЧИ ИГРЫ.

Суть игры. Хотелось бы не останавливаться на этом пункте, однако практика показывает, что надо. Встречаются игры бессистемные, и довольно бессмысленные, как следствие – и бесполезные. А жаль. Пропишите для себя концепцию игры, цели, задачи, как следствие – появятся и игровые инструменты для их решения. Сверху – вниз.

 

 

2. ИГРОВОЙ МИР.

Это ваша глобальная Мегаметафора.

Поскольку игры обычно направлены на работу с образным, метафорическим мышлением, а некоторые  — и на работу с бессознательным, то логично сделать саму игру метафорой моделируемого процесса. Лучшая метафора – это игровой мир. Игровым миром может стать планета,  город,  корпорация, государство, семья, экосистема, бытовой сюжет, исторический сюжет, мир сказки или мифа, религиозный или эзотерический сюжет,  и много чего ещё, вплоть до мозга или системы органов или обмена веществ человека.

 ЕСТЬ НЕСКОЛЬКО ТРЕБОВАНИЙ К ИГРОВОМУ МИРУ:

  а) игровой мир должен быть, с одной стороны, условен, а возможно – и фантастичен, но с другой стороны – РЕАЛИСТИЧЕН И ЛОГИЧЕН! Да, в игровом мире возможны некие фантастические допущения, гротекст, неизбежные при моделировании реальности упрощения и условности, сказочный или мифологический компонент. Но при этом, какой бы сказочной не была бы игра – в ней должна быть своя логика и реалистичность. За пределами фантастического допущения – всё остальное должно быть логично… «нет ничего более реального, чем хороший миф…»; «в  каждой сказки есть доля сказки…» ; и так далее.

Если там есть король, то он должен  иметь право отдавать приказы или владеть большими ресурсами. Если божество – к нему необходимо относиться с должным уважением.  Если игрок попал  «в тюрьму» — продумайте, чем и у кого он может выкупиться или кто и почему может помочь освободиться.  Если у игрока появляется  или теряется внезапно некий ресурс или включается форс-мажорная ситуация – будьте добры, объясните в рамках логики Вашего Игрового Мира, как такое могло случиться. Естественно, одни концепты игрового мира не должны противоречить другим.

 

б)  АДЕКВАТНОСТЬ МОДЕЛИРОВАНИЯ И СООТВЕТСТВИЕ ЗАПРОСУ. Игровой мир должен  с достаточной степенью приближения моделировать  и быть адекватной метафорой процессу, который  происходит с участником игры. Здесь нельзя дать четких указаний, это искусство.

Но есть некие рамки здравого смысла: например, не стоит вводить «волшебных фей» в концепт игры по управлению финансами или фабрику  как игрой мир, моделирующий отношений.  По поводу точности  моделирования. Избегайте как слишком  общих, чрезмерно абстрактных (будет неинтересно играть, либо трудно интерпретировать результаты); так и слишком подробных моделей (всё все равно не смоделируешь, а чрезмерная детализация.

 

 

в) ПРИЕМЛЕМОСТЬ  И ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ  ДЛЯ УЧАСТНИКОВ.  Вашим клиентам должно захотеться войти в этот игровой мир. Игровой мир должен быть достаточно захватывающим, привлекательным, ярким, красивым.  Например, любимая сказка или фильм, красочный мифологический сюжет, путешествие в экзотические уголки мира, столкновения с могущественным чудовищем или противником, историческая драма. Игровой мир нужно создавать исходя из  ответа на простой вопрос: для кого Вы делаете игру? Кто ваш клиент? Будет ли для ваших  клиентов интересен, приемлем, понятен этот мир? Вряд ли военно-героическая история подойдет для игротренинга по раскрытию чувственности. Или ваши игроки – ортодоксальные христиане,  а игра насыщена языческими или оккультными символами. (Вот почему следует избегать в общеклиентских играх использования религиозной, эзотерической, политической, идеологической символики. Ну, если только игра не делается для единомышленников или не предназначена для знакомства с  конкретной системой или учением).

 

г)  МИР ДОЛЖЕН ДОПУСКАТЬ ИГРОВОЙ МОМЕНТ, БЫТЬ АДЕКВАТНЫМ МЕХАНИКАМ И ДИНАМИКАМ ВАШЕЙ ИГРЫ.

Например,  в игровом мире, представленным Экосистемой, сложно торговать. В игровом мире —   Корпорации – творить чудеса или выполнять арт-погружения.

Насколько в Вашем игровом мире смогут развернуться Ваши сюжеты, сценарии и сработать Ваши игровые механики?

 

3. ИГРОВЫЕ ДИНАМИКИ. СЮЖЕТ, СЦЕНАРИЙ, ПОВЕСТВОВАНИЕ.

Могут быть очень простыми или очень сложными, но в психологической трансформационной игре они должны быть. Динамики поддерживаются общей метафорой Игрового мира и являются частными метафорами, при помощи которых достигаются цели игры, в динамиках же разворачивается игровой процесс. Обязательно пропишите свои игровые динамики, проверьте, достаточны ли и адекватны ли они моделированию запроса клиента и самой сути игры. Напишите сюжет, фабулу, краткие вводные к  игре (если они есть).

Участники перед началом игры могут ознакомиться с сюжетом, либо получить вводные. Слушать сюжет в начале игры, или сочинять его – самостоятельно или коллективно, либо разгадывать зашифрованный сюжет. Всё это мощные приёмы моделирования реальности.

 

Игровые динамики могут быть очень разные. В трансформационных играх часто используют несколько основных динамик, построенных на  общеструктурных, психологических, архетипических, литературных, исторических сценариях и сюжетах.  

 Например:

Сюжет Путешествия (путешествие может быть метафорой жизненного пути, процесса в жизни или отношениях, развития и обретения и т.д.)

Сюжет Перехода в Иной Мир (встреча с собственным бессознательным, со своими ресурсами и ограничениями, с архетипическими персонажами, с вытесненным, травмами, скрытыми способностями). 

Сюжет Исследования (собственно, метафора познания чего угодно – самого себя, внутреннего мира или внешней ситуации).

Сюжет Противостояния (Конфликта) (столкновения с препятствием, игры «с ненулевым выигрышем», с конкурентами, действия в условиях недостатка ресурса, в неблагоприятной среде, защита)

Сюжет Баланса (торговля, взаимодействия, игры с «нулевым» выигрышем. Хорошо разворачивается в играх на тему отношений, партнёрства, здоровья.);

Сюжет Добычи или Охоты за Сокровищем (поиск внутреннего и внешнего ресурса)

Сюжет Развития (переход на новый уровень, реализация проекта, обретение новых способностей и т.д.). Вырастить сад, развить корпорацию, основать государство… Хорошо работает в играх на ресурсы или в коучинговых играх.

 

Построив Сюжеты собственной игры, можно приступать к проектированию возможных Сценариев. Какие Сценарии могут реализоваться в этих сюжетах? Например, в Сюжете Путешествия – это путешествие можно пройти спокойно или с препятствиями, собирая или теряя ресурсы…

В Сюжете перехода – возможны Сценарии быстрого и легкого перехода с первого раза или отката назад, или  героического перехода с конфликтом…

Достаточны ли и адекватны ли Сюжеты и Сценарии вашей игры для моделирования ситуации запроса клиента? Состыкуются ли друг с другом? Не противоречат ли они игровому миру, задачам, концепту, запросу?   

Будут ли в Вашей трансформационной игре моменты Развилок, Форс-мажоры, ситуации Выборов с различным соотношениям Призы-Цены, Конфликты, Фазовые Переходы, Катастрофы, Конкурсы?

Какими средствами и способами вы будете все это моделировать?

Сюжетна ли игра вообще? Можно ли её ввести в рамки повествования?

Если игра сюжетна, можно, например, дать клиенту постигровое задание  — написать сказку, легенду или историю по итогам прошедшей игры. Или всей команде игроков  – сочинить коллективную историю. Или поставить сценку по итогам игры. Или сделать коллективную арт-композицию, перформанс,  рисунок?

Это может иметь терапевтический, обучающий или коучинговый эффект.

 

 

4. ИГРОВЫЕ МЕХАНИКИ – ПРАВИЛА И ИГРОВЫЕ МЕХАНИЗМЫ.

То, при помощи чего реализуется задача игры.

Игровые механики могут быть очень разными. Они, собственно, и задают игровой элемент и являются элементарными приёмами игрового моделирования реальности.

 

Какие механики вы примените в игре? Что является сутью игрового процесса?

(действия игроков, ответы на вопросы, перемещение по игровой траектории, игровое творчество, игровой обмен/торговля/конфликт/ за ресурсы и т.д.)? Будет ли в игре поле? что и как оно моделирует?

Если ли в игре фишки, что они обозначают и что в реальности моделируют?

Будут ли в игре оракулы, какие, как они вписываются в игровой мир, насколько эти оракулы метафоричны? Будут ли рэндомизаторы и что они моделируют (количество ресурсов, варианты выбора, исход развилки, сценарный инвариант, ответ оракула, отношения между игроками, исход конфликта, соотношение сил?). Какие рэндомизаторы (кубики, кости, монета, карты, бусины, лотерея, компьютер и т.д.?)

С рэндомизаторами тоже будьте аккуратны. Важно правильно смоделировать ситуацию, когда исходы  ситуации, зависящие от действий и решений игрока будут реалистично соотноситься с исходами, которые вносят рэндомизаторы.

 

Какие ситуативные механики будут в игре? Будут ли в игре конкурсы, соревнования, дебаты, презентации, заявки, игровые задания, игровое творчество, сотрудничество или конкуренция?  Будут ли игровые конфликты и как вы их станете моделировать?

Будут ли игровые виды деятельности? Игра – индивидуальная или командная, конкурентная, или на сотрудничества, проективная, ситуативная или деятельностная, метафорическая или в игре будут обсуждаться конкретные жизненные  ситуации либо внутренние состояния?

Будут ли игровые ресурсы, бонусы и антиресурсы, какие, сколько видов, что и как они будут моделировать в реальности клиента? Потрудитесь включить ресурсы в концепт или сюжет игры. Пусть разные ресурсы (и фишки, которые эти ресурсы изображают) хоть как-то соответствуют тому, что они моделируют. Можно вводить разные виды ресурсов (ресурсы силы, харизмы,  здоровья, любви, мудрости, власти, форс-мажоров, боевые ресурсы,  бонусы защиты, игровые деньги и т.д.).

Безликие разноцветные стекляшки, которые называются «ТИПА РЕСУРС» и моделируют «что-то значимое, ценное или потенциал игрока» всем ДАВНО НАДОЕЛИ. Вводите конкретные ресурсы, которые моделируют что-то адекватное  жизненной ситуации игроков или хотя бы концепту игрового мира.

 

Пропишите основные механики Вашей игры, проверьте, как вписываются они в игровые правила.

После того, как написали правила – проверьте их на логичность, качество игрового процесса, реалистичность, состыковку между собой, выполнимость и так далее.

Правил не должно быть слишком много или слишком мало. Очень желательно, что бы правила были ПРОСТЫМИ.

(Я сам участвовал в играх, когда ведущий, краснея и бледнея, лихорадочно листал толстый  конспект с правилами, вспоминая: « как же нужно поступить вот здесь…»

Поверьте, ощущения у игроков не самые приятные. У ведущего, очевидно, тоже.

 

Ещё бывают игры, когда пару часов уходит на даже не на изучение правил, а на элементарное их зачитывание ведущим, на раздачу ролей, ресурсов, знакомство с полем… 

И потом – чуть-чуть времени остается на сам игровой процесс.

В общем, тематическое погружение: «почувствуй себя идиотом….», а не игра. L(

 

Придумав и проверив правила, ОБЯЗАТЕЛЬНО ОТТЕСТИРУЙТЕ ИХ НА ЖИВЫХ УЧАСТНИКАХ!  И несколько раз, с разными людьми. Всё ли работает, все ли результативно, все ли сценарии реализуются, хватает ли ресурсов и реквизита, все ли игроки заняты, нет ли неразрешимых коллизий и «игровых тупиков»? Причем, нежелательно, что бы это были близкие, друзья, компаньоны или люди, с которыми вы всё время играете. (Эти люди будут либо неосознанно подстраиваться к вам, либо слишком хорошо знают стереотипы вашего мышления и могут не заметить «дырок» и несостыковок в правилах. Либо, наоборот, будут слишком критичными.) 

 

 

5. ИГРОВОЕ МАТЕРИАЛЬНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ.

Для настольной трансформационной игры – обычно, необходимо игровое поле, фишки, ресурсные фишки,  рэндомизаторы (кубики, кости, шарики, бусины, карты, карточки и т.д.), аксессуары, рабочие листы, тетради, блокноты, майндмэпы, схемы, маркеры/карандаши, пластилин, карточки, да что угодно. Важно, что бы  матчасть была:

 — сопоставимой с игровым миром и темой игры (На одном фестивале я видел своими глазами игру по мотивам волшебной сказки, где в роли фишек выступали… хромированные гаечки и болтики. И игру на тему отношений, где для ресурсов использовались странные уродливые чурбачки);

 — реквизит и матчасть должны сочетаться между собой. И желательно, быть в одном стиле и соответствовать стилю и бренду игры. Не стоит одновременно  и сразу использовать солдатиков, самоцветики, перышки, кристаллики, метафорические карты, детальки от конструктора Лего и фигурки яиц Киндер-сюрприз, покерные фишки, бусы… если у вас, конечно, не игра на тренировку парадоксального мышления.

 — быть удобными в игре,  для клиента и способными моделировать ситуацию, ресурсы, процессы клиента;

 — адекватная цена, легкость изготовления, возможность серийного изготовления (если это не VIP-игра).    

Продумайте стиль и сюжет Вашей игры и игрового мира. «Волшебный» стиль? «Деловой» стиль? «Архетипы»? «Гламурный» стиль? «Приключения, вестерн»? «Природа, Экостиль», «Космос», «Психологический» стиль? «Исторический» (какая эпоха, культура)? «Мифологический или эзотерический (какая традиция»)? «Техно»?

ВОТ ПОД СТИЛЬ И ПОДБИРАЙТЕ МАТЧАСТЬ, отсюда же – оформление игрового поля, аксессуаров, оракулов и ритуалов игровых, кстати, тоже.

 

Если игра не настольная, а напольная, для актового зала, онлайн-игра,  или сюжетно-ролевая (камерная, салонная, застольная, выездная) – включайте фантазию и здравый смысл, подбирайте матчасть и аксессуары соответственно.

 

ГЛАВНОЕ – КОНЦЕПТ, ИГРОВОЙ МИР, ДИНАМИКИ, МЕХАНИКИ, ПЕРСОНАЖИ, ОФОРМЛЕНИЕ, МАТЧАСТЬ И ДИЗАЙН, РИТУАЛЫ И ИНТЕРПРЕТАЦИЯ – ВСЁ ДОЛЖНО СООТВЕТСТВОВАТЬ ДРУГ ДРУГУ.

И быть взаимодополняющими, взаимоусиливающими элементами единого целого.

А  не то есть риск получить «крокодила с бараньими рогами и перышками».

 

 

6. СИСТЕМА ТРАКТОВАНИЯ  И ИНТЕРПРЕТАЦИИ РЕЗУЛЬТАТОВ ИГРЫ

Должна быть, если вы собираетесь обучать своей игре других ведущих. Это может быть (в зависимости от уровня метафоричности и глубины «тестового» компонента игры)  четкая система психологических тестов и их интерпретации. Можно взять или адаптировать к игре уже  существующую тестологию. Или разработать свои   собственные проективные либо любые другие тесты.    

Если игра слишком метафорична или сложна, или  сюжет  игры очень «свободный», либо она направлена на действие, построить четкую тестологию затруднительно. В этой ситуации стоит обучать других ведущих самим принципам толкования игровых метафор, ситуаций, сюжетов. Это можно сделать на основе принципов психологии, кибернетики, семиотики, распознавания знаков и символов и так далее.

Можно даже сделать толкователь игровых ситуаций или опросник, или Оракул ведущего.

Например, в ролевых тренинговых, бизнесовых и прогностических играх нашего проекта «Студия прогноза и стратегии» сложно вводить конкретную тестологию, так как ролевая стратегическая игра обычно труднопредсказуема и   имеет свободный сюжет.

Поэтому я обучаю будущих ведущих самим принципам прогнозирования, трактовки игровой динамики, игровых ситуаций и «знаков», появляющихся в игре, исходя из общих принципов психологии восприятия, стратегии, обработки информации и трактовки метафорического знания. Такая трактовка у ролевиков и аналитиков называется «сборкой», элементы сборки можно применять и к интерпретации результатов трансформационных игр.

 

7. ИНТЕРВЕНЦИИ ВЕДУЩЕГО И  ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ   «ВЕДУЩИЙ — ИГРОК»

Это, наряду с игровым процессом, ведущий процессный элемент в игре. Здесь нужно сказать вот что. Делать интервенции в  игру или не делать, делать интервенции «жесткие» или «мягкие», быть играющим тренером, или диспетчером, или толкователем оракулов или просто наблюдателем. Будете ли практиковать «мастерский произвол» или строго намерены оставаться в рамках динамик, правил и механик игры —  во многом это зависит от Вашего характера, ваших сильных и слабых сторон, от стиля жизни вообще. Если Вы в реальной жизни человек жесткий и агрессивный — то и стиль ведения игры, интервенции,   способ работы с клиентами выбирайте соответствующий. Если мягкий и понимающий — наоборот. И так далее. Ведение игры — это навык. Несколько десятков игр — получите первичный навык.  Годик практики (ну, или меньше, в зависимости от способностей и личной эффективности — и всё будет отлично.  И про общие навыки и умения работы с клиентом, группой, про  групповую динамику, умение работы с метафорой, знания о психологических динамиках и процессах — тоже забывать нельзя. Но это точно не тема этой статьи.

 

8. «КЛЮЧ»  К ИГРЕ ИЛИ НЕОБХОДИМОЕ УСЛОВИЕ ДЛЯ ВХОДА.

Например, для того, что бы войти в игру, следует выбросить необходимую комбинаций чисел на кубике или получить неким образом необходимые ресурсы от ведущего или других игроков, или выполнить вводное задание и т.д.

Можно использовать, а можно и нет. Может усилить проективный тестовый момент: «Каково внутреннее состояние или ресурс для решения жизненной  задачи у клиента к началу игры?». Либо использовать как метафору для уточнения запроса клиента. Я обычно не использую их в своих ролевых прогностических или тренинговых играх, поскольку «ключи» снижают динамичность.

 

 

9. ПРИСОЕДИНЕНИЕ  К РЕАЛЬНОСТИ.

Важный компонент, который многие ведущие недооценивают. Выходя из игры с результатом, хорошо бы клиенту понимать и представлять: «а о чём это в моей жизни или в моем внутреннем мире?». Или хотя бы иметь бессознательный образ достижения, движения к цели, метафору разрешения ситуации, с которой вошел в игру.  

Для этого хорошо в процессе игры задавать клиенту наводящие, провокативные или даже коучинговые вопросы.

«А про что это для тебя?»; «А что символизирует этот  игровой город именно в твоих реальных  отношениях?»; «Эти бусины – какое твое реальное качество, которое может помочь?»; «Как бы этот герой решил твою ситуацию, будь он (она) на твоем месте?».

Можно даже составить список таких вопросов, которые ведущий задает в ключевых пунктах игры.   Можно давать и более сложные вопросы, задания. Например, какие действия клиент предпримет в реальной жизни в соответствии с игровым моментом или в каких жизненных моментах ему помогает (мешает) вскрывшийся в игре стереотип поведения.

После завершения игры хорошо обсудить с клиентом, что он возьмет из игры в реальность, как применит игровой опыт или игровые переживания в жизни. Можно устроить групповое обсуждение по результатам игры.

Я после завершения ролевой игры или погружения всегда предлагаю участникам во время обязательной практики снятия ролей, выполнить присоединение. 

 

10. РИТУАЛ ВХОДА И ВЫХОДА  УЧАСТНИКА ИЗ ИГРЫ.

В ролевых играх, погружениях, в проективном  и арт-моделировании, эти ритуалы совершенно необходимы, в психологических играх – очень желательны, хотя многие ведущие и разработчики про них совершенно забывают. А зря! С одной стороны, ритуал входа-выхода увеличивает степень погружения в игру, с другой стороны – это дополнительная степень безопасности участников.

Придумайте свой ритуал (кодовые слова, символическое действие или жест, рисунок, физическое упражнение, заявление «Я в Игре», символическое принятие роли, получение игрового атрибута или артефакта, бейджа с игровым именем или  браслета  да много чего ещё). Соответственно, выход из игры должен быть обратный входу, простой и эмоционально «цепляющий» участника.  Или используйте ритуал из уже существующих игр.

 

11. СПОСОБЫ УСИЛЕНИЯ ПОГРУЖЕНИЯ В ИГРУ

Можно использовать. Важно не переборщить. Можно сделать, например, более глубокими для VIP-варианта игры или для клиентов, которым такое погружение желательно.

Для погружения можно использовать:

 — ритуальные действия;

 — соответствующие слова и фразы;

 — игровое имя, атрибутику;

 — ролевой компонент (о нем поговорим отдельно);

 — музыка перед началом игры или во время игры (например, игровой мир – это Восточный базар и тут  же играет персидская или турецкая музыка);

 — аромопалочки или   аромомасла.

 — реквизит  (игровые таблицы или майнд-мэпы для бизнес-плана, игровые деньги и так далее). 

 — атрибутика (повязки, браслеты, жезлы, игрушки,  солдатики, карточки, символические предметы, цветы, кристаллы и много чего ещё).

 

ВСЕМ  СИЛЬНОЙ И ХОРОШЕЙ ИГРЫ!

 

 

ПАВЕЛ ВОЛОШИН

 

Рейтинг
Павел Волошин
Добавить комментарий