Уважаемые друзья, вот и подвели предварительные итоги игры по будущему информационных технологий.
Некоторые итоги оказались весьма неожиданными.
Планы на игру 15 апреля были — сделать хорошую прогностическую игру научно-фантастической тематики, результаты которой можно потом было бы использовать для генерации идей и «разгонки» ума в мозговых штурмах, бизнес-семинарах и других оплезных мероприятиях, связанных с IT, ибо тема актуальная, а интерес велик.
Но всё случилось несколько сложнее..
Сначала перед игрой мы сделали интеллектуальную «разминку» и участники при помощи нескольких приемов генерировали метафоры ситуации, сложившейся в Интернете. Затем общими усилиями родилась коллективная Сказка об Интернете (в которой уже были заметны «зачатки» будущих игровых противоречий) и стартовала Игра!
Начался разбор ролей и мы все вместе начали формировать будущий сюжет (я специально в этой игре отказался от «пошаговой» структуры игры и от заранее разработанного сюжета, что бы не упустить возможные форс-мажоры и неожиданные повороты событий, которыми, как чувствовалось, тема очень богата).
Эту Игру мы сделали в формате диалогов, метафор и взаимодействия игроков, без пошаговых ходов и персональных заданий для игроков. Не было в субботу, 15 апреля и конкурсов, игровых проектов, игровой «валюты» , оракулов и карточек Вероятности.
Поскольку хотелось сделать самый общий обзор исследуемой темы и выявить самую общую проблематику, дебаты, мысли и метафоры оказались важнее действия и конкретных возможных событий.
В самом начале игры я попытался выстроить из игроков общую схему или ситуацию вокруг cферы IT в современном мире.
Почти сразу вырисовалось два очень сильных противоречия: «Открытый Мир — Закрытый Мир» и «Знания — Информация». Значительная часть дальнейшей игры и «крутилась» вокруг этих двух противоречий.
Закрытый Мир в игре оказался гораздо активнее и аргументы высказал более убедительные (что хорошо согласуется с общим для всего мира трендом на закрытие границ и ужесточение контроля над информацией). Кстати, весёлый эпизод — игрок Закрытого Мира в игровом действии очень быстро оказался около вполне реального источника энергии — обогревателя. (Тонкий намек на глубинный антагонизм информационных технологий с энергетическими/машиностроением и тем, что как раз реванш эпохи Закрытого мира должен ощутимо затормозить сегодняшний рывок IT и привлечь внимание к машиностроению, энергетике, двигателям и прочему, что рывок инфотехнологий в «нулевых» оставил на обочине. Но это очевидно и без Игры, а самым интересным оказалось иное!
Главным противоречием, которое «красной нитью» прошло через всю Игру, оказалось противоречеие между Знанием и Информацией!
Его разными словами и метафорами постоянно подтверждали практически все игроки. Немного проанализировав это противоречия во время экспресс-мозгового штурма, который устроили во время перерыва, мы получили
несколько предварительных выводов:
— Информация вообще не есть знание, а знание, хоть и включает в себя некую информацию, но совсем не сводится к ней;
— Если информации в современном мире избыток и в обозримом будущем с лишней информацией все и всеми силами будут бороться, то ценность Знания не уменьшилась, а как бы не выросла! Больше того, часть Знаний могут с развитием информационных технологий стать менее доступными, чем в прошлом! А еще в современном мире появляются зачатки будущих Знаний, для которых нет пока ни слов, ни названий, ни адекватного информационного обеспечения.
— Знание есть некое единство информации, воли и энергии, причём нечто большее, чем все эти три.
— Если раньше очень часто конкуренция шла в сфере интеллекта и владения информацией (ну, а в совсем глубокой древности — в сфере физической силы и живучести); то сегодня, когда информации у всех избыток, конкуренция всё больше будет смещаться из сферы интеллекта в сферу воли, направленной энергии и управления событиями.
— «Просто умным» в мире будущего быть недостаточно и «умникам» может стать не плохо, а очень плохо…
— Довольно неожиданный результат. Компьютер, Интернет, электронный процессинг (как основная технология современных IT), информационные технологии в целом и Информационный взрыв — они на самом деле имеют очень мало общего между собой и исторически связались друг с другом в рамках исторического Сюжета, в который попал нынешний мир, достаточно случайно! И в будущем судьбы их вполне могут разойтись…
Ну, а другие интересные результаты и полную расшифровку Игры мы, как обычно, разошлем непосредственно участникам.
И финал. Выходы из антагонизма между Знанием и Информацией в мире Будущего игровая система предложила самые разные — от политического контроля до жесткого лимита ресурсов и даже… климатических форс-мажоров. При этом возникли совсем уж неожиданные персонажи. При этом совсем не все и не всех, как оказалось, хотят пропускать и брать с собой в Будущее.
Впрочем, кто очень хотел попасть в Будущее, те и попали, и никакие преграды на игровом поле не помешали! Всегда можно найти неожиданный ход и выход ;)) — кстати, советуем нашим участникам задуматься, как это соотносится с ситуацией в Вашей реальной жизни?
Было небольшое чаепитие с веселым обсуждением на тему и не только.
Игра оказалась короче, чем обычно, но очень насыщенная. Завершилась же она мини-обсуждением полученных результатов. И на выходе из ролей мы выполнили завершающую прогностическую технику — уже не из игровой роли, а лично для каждого — участники, которые хотели, получили обратную связь и рекомендацию от «коллективного разума» игры на тему, как же им конкретно можно продвигаться/реализовать себя/подвигать собственные услуги в Сети.
Как обычно, игроки получат полную расшифровку результатов, игровой прогноз и личную обратную связь по игре.
Всем успехов, спасибо участникам!
Напоминаю, что целью игры 15 апреля был даже не конкретный прогноз, а выявить глубинные смыслы и суть происходящего в мире IT.
Ну, а кому нужна конкретика, сценарии и бизнес-рекомендации —
ждем в мае на бизнес-игре, посвященной будущему IT-бизнесов, бизнеса в Интернете и перспективным способам продвижения в сети!
Павел Волошин