В мотивационных, тренинговых играх, играх на командостроительство или в развлекательных играх главной ценностью является само состояние, полученное командой в ходе игр. Это проявляется в изменении настроения игроков, смене убеждений или укреплении полезных убеждений, уменьшению тревожности, росте уверенности в себе, росте сплоченности коллектива и т.д.
В бизнес-играх, стратегических и штабных играх результатом является полученная в ходе Игры информация – аналитическая и метафорическая, которая может использоваться как подспорье в подготовке бизнес-планов, маркетинговых планов и исследований, рекламной продукции, методических рекомендаций, аналитических документов, стратегий, форсайтов и т.д.
В творческих, театрализованных и креативных играх основной ценностью являются идеи, образы и метафоры, полученные в ходе игры. Они могут использоваться в дальнейшем, осознанно либо неосознанно игроками и Заказчиком.
В прогностических играх главный результат – это прогноз (элементы прогноза), либо отдельная прогностическая информация («игровые оракулы), которые могут использоваться в дальнейшем прогнозировании. Как правило, в результате Игры составляется прогноз интересующей нас сферы (предприятия, технологии, отрасли, территории, персоны и т.д.). Либо данные Игры используются в ходе прогнозирования другими методами. Игра может быть проведена и при создании больших прогнозов, как частный элемент, уточняющий большой Прогноз (уточнение важных черт сценария, поиск «развилки», форс-мажора, определение Цены выбора и т.д.).
Прогноз или бизнес-рекомендации, полученные в ходе игры считается верными(рекомендуемыми к применению на практике) только лишь когда они подтверждаются как рациональными, так и спонтанными методами анализа и прогноза. При этом крайне желательно получить не менее трёх подтверждений рекомендации, вывода или прогноза.