Если игра «тормозит». Для тех, кто ведёт деловые, стратегические или психологические игры

Без рубрики

Статья  для тех ведущих, тренеров, менеджеров, преподавателей, которые применяют в своей практике любые виды игр.

Наверняка, если вы проводили игру, особенно ролевую, психологическую или деловую бизнес-игру, иногда сталкивались с ситуацией, когда игра резко тормозит, иногда даже словно «замирает». Участники теряют силы, выключаются  из процесса  или начинают «теряться», игровая динамика сбоит, у самого ведущего появляются предательские мысли: «А уж не остановить ли всё это»…

Избавлены от такого риска разве что  ведущие настольных игр с фиксированным и обязательным порядком ходов. Но у них  зато игра может стать  настолько скучной, что игроки начнут вяло вымучивать из себя каждый ход…это то же самое явление.

Отчего «тормозят» игры?  Есть несколько причин.

 Первая причина. У участников и/или ведущего не хватает энергии, намерения, мотивации, компетенций для работы с запросом или   темой игры.

Что делать? 

1. Можно, например, сузить или расширить тему, или перенести внимание на «безопасный» аспект этой темы, на тот фрагмент или участок темы или запроса, с которой вы игроки готовы работать на сейчас.  Или поставить запрос более «мягко».  Помните, что ведущий, игра и игроки — это одна система. И изменение состояния одного элемента сразу же меняет остальные. Трансформируйте тему, поищите, что мешает идти дальше, что чрезмерно острое и значимое затронули.  В крайнем случае  — не  «копайте» тему так глубоко, как планировалось, дойдите «до точки», по смыслу ситуации. Что бы не было «незавершенности».

2. Второй вариант. Внести в игровую систему дополнительные ресурсы. Больше энергии участникам,  психологические  «пинки», мотивация — позитивная или негативная. Наконец, ведущему включить самому у себя дополнительные ресурсы, вдохновение, нужное состояние.  Это работает, если вы столкнулись просто с о случайным сбоем игровой системы. Но если у участников/игровой системы/самого ведущего есть серьёзные причины прекратить исследовать тему либо запрос, то «пинки» принесут только негативный результат, вплоть до конфликта, агрессии или ухудшения самочувствия участников. Как отличать случайные сбои от глубинных проблем с запросом и темой?  Помогут только опыт и практика, не забывайте про интуицию и здравый смысл.

В таком случае лучше действительно мягко довести игру до логической «точки». Если играли с клиентским запросом —  лучше сделать перерыв, или  попросить клиента трансформировать запрос, или через какое-то время поработать с запросом другими техниками.

 Вторая причина — не здесь и не сейчас.

Бывает и так, что сейчас просто не время  или неподходящее место, не тот город, не те участники, не то Ваше состояние.

Что делать?

В этом случае, просто нужно сделать перерыв. И вернуться  к теме игры чуть позже — в другом городе, с другими людьми, в другом состоянии… Если работаете по клиентскому запросу — сделайте минимум того, что можно и уместно сделать сейчас и предложите продолжить чуть позже или поработать другим способом. Вменяемый клиент обычно соглашается.

Третья причина. Сопротивление.

Все, кто вел любые психологические или обучающие практики или просто управлял любыми людьми, сталкивались с такой штукой. Люди бессознательно, а иногда и осознанно не хотят что-то делать (исследовать, погружаться, меняться,  решать проблему). И это проявляется в коллективном  ухудшении самочувствия, сбоях,  конфликтах, раздражительности, потере внимания…

Любой менеджер  или управленец расскажет десятки историй, как здорово умеет неосознанно  саботировать коллектив   😉

точно так же игрокам в ролевой системе или в любой другой игре может быть лениво, страшно, стыдно, непонятно как, печально, незачем  куда-то идти, погружаться, осознавать, прорабатывать тему…

Что делать?

Применять любые практики работы с психологическим сопротивлением, которые применяются на тренингах, в управлении, мотивации.

Четвертая причина. «Проверки на прочность».

Иногда  сопротивление — это  неосознанный «вызов» группы ведущему, его неосознанная «проверка» и прощупывание — на статусность, на компетентность, на устойчивость.   Вот игра и тормозит.

Что делать?

Пройти проверки, продемонстрировать группе, что Вы «круты» и двигаться дальше. Умение нарабатывается с опытом ведения любых групповых практик.

 Пятая причина. Торможение как подсказка. 

Если  у Вас игра — погружение, тренинг, прогностическая, стратегическая или исследовательская игра — значит, возможно «торможение» само по себе является подсказкой. Может быть, решение, ресурс, интересный сюжет, значимая развилка, ключ к решению вопроса клиента лежит не там, куда мы в игре идем и не там, где ищем.

Что делать?

Быть внимательным к ходу игры, к игровым «знакам» и подсказкам. Иногда стоит проявить гибкость и направить игру в другое русло. Другой сюжет, другой аспект темы, обратить внимание на, казалось бы, малозначащие детали. Особенно часто такое случается в стратегических играх, проективных, ролевых прогностических играх.  Куда — подскажет мастерство ведущего, обычно стоит ориентироваться на интуицию и чутье, они обманывают редко.

 Шестая причина. Просто мало сил

Возможно, игроки и/или ведущий просто устали, или плохое самочувствие, или «тяжелая» погода. Это влияет на ход игры часто, даже погода! Вот, например, мы полтора года назад делали пару раз  прогностическую стратегическую игру о будущем Евросоюза и один раз игра вообще еле собралась, зато в следующий раз погода резко изменилась — и  игра пошла очень бурно!

Особенно это актуально на больших стратегических и деловых играх или на долгих трансформационных  играх, которые могут продолжаться по много часов.

Что делать?

Добавить энергии, поддержать, подбодрить участников. Поможет любая мотивационная практика.  Ещё можно просто сделать физическое упражнение, встряхнуться, взбодриться,  проветрить помещение или предложить выйти на улицу, рассказать анекдот в тему или даже нет, послушать подходящую музыку,  предложить сделать простое психологическое упражнение для бодрости и поддержки. В общем, вариантов много. На большой игре просто можно сделать внеплановый кофе-брейк, но с кофе-брейками надо быть аккуратным, что бы не ушла живость процесса.

 

Седьмая причина. Болевая точка

Тема игры или какой-то из её аспектов может быть слишком травматичной (иногда даже неосознанно) для кого-то из участников или даже для самого ведущего.Как понять, что это именно болевая точка, а не что-то другое?  На это может намекнуть  внезапное и резкое изменение состояния участников. Казалось бы, беспричинные слезы, ступор, проявление агрессии, неадекватная эмоциональная реакции.  Вплоть до проявлений психосоматики. Или серия странных и деструктивных совпадений в игровом сюжете — для конкретного участника, либо для всех.

Что делать? 

Игры обычно не предназначены для глубинных погружений, для  решения серьёзных психологических или острых деловых проблем, поэтому если почувствовали, что нашли реальную боль — лучше мягко дозавершить процесс. А затем, если можете и умеете — можно продолжить работу с темой или проблемой клиента другими, неигровыми методиками.

 

Если кто хочет присоединиться к нашей обучающей программе     по созданию прогностических игр, стратегических игр  и игровому моделированию реальных событий — больше информации здесь по ссылке:

 http://pavelvoloshin.com/kak-samomu-delat-prognosticheskie-igry-igrovoe-strategicheskoe-modelirovanie-obuchayushhaya-programma/

Рейтинг
Павел Волошин