БЕСКОНЕЧНОСТЬ ПРОТИВ КОЛЬЦА… или неочевидное будущее Интернета с орлиного взгляда.

Без рубрики

 

Каждая стратегическая игра — это маленький мир, ЭТО МИНИ-ЖИЗНЬ СО СВОИМ КОЛОРИТОМ, РИТМОМ И СЮЖЕТОМ.
Порою — непредсказуемыми. Перед каждой большой и сложной игрой невольно волнуешься: с чем придётся столкнуться?
И прогностическая игра по будущему информационных технологий, которая прошла 25 ноября, очень хорошо это показала.

Вот пишут: расшифруйте! Напишите. Но я остаюсь верен принципу: раньше, чем через сутки после завершения большой стратегической игры — никаких расшифровок! И затем ещё денек на обдумывание. И вот:

ИТАК, СНАЧАЛА МЫ  ПОСМОТРЕЛИ НА СИТУАЦИЮ «ВЗГЛЯДОМ ОРЛА»

СМОДЕЛИРОВАЛИ В СПОНТАННОЙ РОЛЕВОЙ ИГРЕ САМУЮ ОБЩУЮ КАРТИНУ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ С ОБЩЕСТВОМ —

Ощущение от игры по информационным технологиям  любопытное. С одной стороны, игра получилась и случилась успешно! Игра сразу и легко запустилась, была «живой», не застревала, но и не разогревалась чрезмерно, получилась спокойной, доброй. И при этом — наполненной сильными метафорами, осознаниями. У некоторых участников очень серьёзное переосознание собственной ситуации началось уже буквально на следующий день и до сих пор идут мощные инсайты. Как по тематике игры, так и просто по жизни (публиковать тут не стану в связи с конфиденциальностью).
Ролевые игры здорово активизируют интуицию, поэтому открытий предстоит ещё много.

С другой стороны — игра случилась крайне сложная.  Возможно, самая тонкая  и сложная  по построению и трактовке из больших стратегических игр за последние два года. Вроде бы внешне в этой игре мало что произошло.  Но вот, если копнуть…

Несюжетная, неочевидная, непросто интерпретируемая игра и вообще об очень глубинных и тонких вещах. Я с самого начала был намерен запустить в этой игре какой-нибудь сценарий или сюжет (путешествие? вызов? конфликт?) что бы по ходу данного сюжета строить метафоры о состоянии моделируемой сферы. Вплоть до провокаций и «секретных заданий» отдельным игрокам. Но — сюжет упорно не запускался, игра не пропустила ни одной попытки «замутить» какие-нибудь события. И к финалу игра превратилась в проективную сцену. Которая неожиданно получилась сильной и насыщенной символикой.

Что же, как говорят бывалые ролевики: «В любой непонятной ситуации — следуй за игрой, она выведет куда надо». И видимо здесь «надо было» игрокам именно осознать сложившуюся ситуацию.

Предварительных вводных в данной игре не было. Однако для того, что бы построить ролевую стратегическую систему, мы использовали метафоры предыдущих игр, результаты предигровых мозговых штурмов, и конечно же, самые  актуальные и тиражируемые новости из сферы бизнеса в теме информационных технологий (чем живет рынок? Что ощущает на эту тему социум?)

Ну, а ситуация, случившаяся в игре,  в общем, ясна. Четкое разделение на вечное, глубокое и философски настроенное Будущее Информационных технологий и возглавляемый им Миропроект «Духовность в Действии» (Упрощение систем) (девиз проекта веселее — «Живи, не напрягаясь»). Символ — знак «Бесконечность» (неограниченное развитие).
В общем, это во многом популярный сейчас на Западе проект «СИНГУЛЯРНОСТЬ» — Singularity. Но с более весомым духовным содержанием.
Тут всё хитрее.
😉
Симптоматично, что этот проект рассматривает в качестве ресурса возможную глобальную катастрофу — «оттолкнёмся ото дна, которого достигнет человечество». Тем самым отвергаются обвинения ряда игроков в том, «чтобы технологии не затмили развитие человека – иначе он превратится в Жвачное Животное.
«Мировые катаклизмы, особенно климатические, для нас выгодны – в том смысле, что мы верим, что они смогут сделать человека более разумным и развитым и осознанным существом в будущем. Наша цель- духовное развитие человечества с помощью IT ЧЕРЕЗ КРИЗИС»
Тем самым, снимаются все обвинения с данного проекта в деградации человека, причем даже понятие Сингулярности здесь воспринимается скорее как тема духовного преображения.

Ну, и альтернатива. Проект «ГЛОБАЛЬНАЯ ДЕРЕВНЯ», который совершенно точно описывает современный ПОСТИНДУСТРИАЛИЗМ. Символ — Кольцо. Тоже понятно — замкнутая на свои материальные потребности система. Со всеми его экологизмом и одновременно — потребительским обществом, гуманизмом и приматом чувственности, и кстати, заметным креном в область биотехнологий. Здесь руководит роль сугубо практического Продвижения в Сети. И это то, что имеем сейчас.

В общем, два проекта, на которые разделился игровой мир, довольно чётко отражают ДВЕ КОНЦЕПЦИИ IT в современном мире. «Глобальная Деревня» — господствующую либерально-постиндустриальную и «Духовность в Действии» — возможную, зарождающуюся будущую версию Перехода мира через кризисы в более осознанный мир, причем информационные технологии здесь могут служить помощником в развитии сознания человечества. И хотя в реальном мире этого «проекта» пока почти не заметно, игровая ситуация явно говорит о его перспективности и большой возможной силе. Правда, и о связанных с его проявлением катастрофами тоже.

Характерна позиция персонажа Человечества. В общем, и развиваться хочется, и страшно, а в потребительском постиндустриализме — приятно и привычно.

Надо сказать, что сегодня ситуация, в которой находятся Информационные технологии, весьма статична. С одной стороны, отрасль стремительно развивается. С другой стороны, значимых конфликтов пока нет, и всё интересное тут, видимо, начнётся где-то после 2026 года.

Очень любопытно, что, несмотря на весь антагонизм миропроектов — ни на диалог, ни на дипломатию или хотя бы на торговлю, даже на прямой конфликт их ведущему вызвать не удалось. Несмотря на все игровые провокации и интервенции. Несмотря на прямые вызовы (Надо же сюжет создавать!). Просто формирование двух разных «миров».

Показатель того, что ситуация ещё только созревает.

 

Отдельно  отмечу обилие  очень сильных синхронностей во время самой игры. Ну, например, символ одного из игровых Миропроектов — знак Бесконечности совпал с изображением на кольце с руки участницы, возглавившей команду и подававшей  игровые знаки жестами (это мы заметили уже только после  завершения игры). Или странные отсылки к теме голода во время игры. Или игровая метафора «Интернет как империя. Империя распадается». И чуть ли не на следующий день — новости о том, что сразу несколько государств планируют принять законы об отделении национального интернета от мировой сети.

Такие сильные синхронности уже подтвердили живость, силу и значимость Игры.

А дальше? дальше был небольшой бизнес-семинар, о котором я уже написал в соцсетях.

 

МЫ СПУСТИЛИСЬ НА УРОВЕНЬ НИЖЕ  (КАК ГОВОРЯТ ПЕРСЫ —  «УРОВЕНЬ ВСАДНИКА НА ХОЛМЕ») и исследовали сегодняшние тренды рынка Интернет-технологий.

В финале —  бизнес-игра. Желающие проверить жизнеспособность своих IT и Интернет-проектов  погрузились в ситуацию «НА УРОВЕНЬ ВОЛКА». И в ролевой бизнес-игре «Рекурсив» получили проекцию собственной ситуации и перспективы на ближайшие годы.  Было напряженно, динамично, полезно. И как практически всегда на играх, с улыбками.

Смельчакам пришлось  взаимодействовать так же с неспокойными игроками Мира  и с капризным Неизбежным Будущим,  которое постоянно подкидывало то девальвацию, то финансовые кризисы, то массовые беспорядки и революции…  Приходилось «откупаться» игровыми «деньгами», применять Харизму и Ресурсы,  заявлять и делать ставки на События. Благо, Вероятное будущее оказалось гораздо более рациональным и даже давало  игрокам подсказки. Ну, и Удача тоже не оставила почти никого. Отличный результат бизнес-игры — все проекты успешно  дошли   до финала. И, несмотря на временную потерю денег, использовали себе на пользу даже Форс-мажоры из мирового Ящика Пандоры (шкатулки с вероятными событиями в руках и ведущего).

КОЕ-ЧТО ИЗ ИГРОВЫХ ПРОГНОЗОВ:

Один из  прогнозов из бизнес-части игры: несмотря на почти любые социальные потрясения, IT-бизнесы будут развиваться успешно, причем словно отдельно от бурлящего и перестраивающегося общества.  Хоть рост рынков и замедлится очень серьёзно. Так что вкладываться в Интернет-сферу в ближайшее десятилетие можно, какие бы потрясения не ожидались.

Тренды на Интернет-рынках ближайшие годы  тоже не изменятся. Вот лет через 10… гигантский кризис в отрасли неизбежен. И там уже ожидается много любопытных развилок. Но… это уже будет совсем другой мир и другая история.

И ещё любопытный  игровой диагноз: несмотря на колоссальную мощь и перспективы, информационные технологии сейчас крайне плохо интегрированы с остальным обществом, а «айтишники» и интернетчики слабо осознают свою мировую и социальную  роль. и почти ничего не делают для того, что бы транслировать   в мир свои мироидеи… впрочем, пока и не понимают, что собственно транслировать. Равно как и почти нет попыток айтишников превратиться в весомую социальную силу.

Поэтому в какой-то мере сейчас огромный  потенциал информационных технологий служит совершенно другим социальным силам, и проектам. А сами IT остаются словно «огромным островом Будущего» в Современности, при этом набирая силу. И это вечно продолжаться не может,  и лет через десять грандиозные потрясения тут неизбежны. (кстати игровой персонаж «Программисты» как раз в игровом  2026 осознал себя как социальная сила и начал предлагать собственные События). Ну что же, поглядим.

Общий большой прогноз  и набор бизнес-рекомендаций по результатам игры мы совместно с участниками  нашей обучающей программы по игровому стратегическому моделированию   завершим в ближайшие дни. Все  уважаемые Игроки прогноз получат.

Да, и постскриптум….

 Верно говорится, что расшифровка игры начинается ещё до её начала 😉 и в данном случае это оказалось верным целиком и полностью! Во-первых игра собиралась крайне странно (можно верить или нет, но как собирается игра — это тоже важный диагностический признак. Можно рассматривать в качестве проективного теста «Как социальное бессознательное реагирует на запрос игры?).

А вот игра 25 ноября: во-первых, её начало переносилась во времени три раза.
Во-вторых, эту игру я специально прописал и разработал по заявке совершенно конкретных заказчиков. Которые в самый последний момент потеряли к проекту интерес и вообще не явились. Зато пришло много людей, которых я совсем на этой игре не ожидал и на них не рассчитывал. Плюс прошло уже три дня после завершения, а мне до сих пор приходят письма и сообщения от совершенно незнакомых людей, которые… хотят на игру.

Огромнейшая всем благодарность за то, что пришли и сделали эту красивую, хоть и непростую игру!


И что совершенно точно, сфера информационных технологий (и особенно — будущее Интернета, поскольку у меня сложилось впечатление, что в основном игра всё же получилась об Интернете) — они преподнесут нам в самое ближайшее время немало сюрпризов и форс-мажоров. Причем — не всегда позитивных.

Спасибо всем участникам, до встречи  24 декабря, на большой Предновогодней прогностической игре по 2018 году!

 

Павел Волошин

Оцените статью
Павел Волошин
Добавить комментарий